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Wordle: ¿cómo ganarlo el 99% de las veces? El milagro de la teoría de la información

எழுதியவர் அறிவுப்பசி தலையங்கம் · Arivuppasi Editorial Desk· 22 ஜூன், 2026· 5 நிமிட வாசிப்புTranslated · ES
#Wordle#Information Theory#Shannon Entropy#தகவல் கோட்பாடு#கணிதம்#Binghamton University#புதிர்#அறிவியல்#வேர்டில்#ஷானன் என்ட்ரோபி#கணித உத்தி#புதிர் தீர்வு
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Wordle-ஐ 99% வெல்வது எப்படி? தகவல் கோட்பாட்டின் அதிசயம்
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**¿Qué es Wordle?** Wordle es un juego diario de rompecabezas de palabras gestionado por The New York Times. Hay que descubrir una palabra secreta inglesa de 5 letras en un máximo de 6 intentos. Después de cada intento se recibe una pista en tres colores: • Verde: la letra es correcta y está en la posición correcta • Amarillo: la letra está en la palabra, pero en otra posición • Gris: la letra no está en la palabra Cada día hay un único rompecabezas, con la misma respuesta para todo el mundo. Por eso es tan popular. **Una nueva estrategia para ganar el 99% de las veces** El 19 de junio de 2026, investigadores de la Binghamton University de Nueva York publicaron un método que resuelve Wordle casi siempre. • Dirección: profesor asistente Congyu “Peter” Wu • Equipo: Donald Stephens, Talal Aladaileh • Publicación: “Solving Wordle Using Information Theory”, *Northeast Journal of Complex Systems* • Su tasa de éxito: 99% La estrategia tradicional —es decir, adivinar usando letras frecuentes como A, E, R— solo ganaba alrededor del 90%. **¿Cuál es el secreto? La entropía de Shannon** Normalmente adivinamos una palabra que “parece” que podría ser la respuesta. Este equipo cambió eso. En lugar de buscar la palabra más probable como respuesta, buscaron la palabra que aporta más información. Para ello utilizaron la entropía de Shannon, una herramienta matemática de la teoría de la información que mide la incertidumbre. Calcula cuánto reduce cada intento las posibilidades restantes y recomienda la palabra con mayor ganancia de información. Por eso, a veces la palabra recomendada puede parecer aleatoria. Puede que ni siquiera tenga posibilidades de ser la respuesta. Pero ayuda a acercarse a la respuesta en el siguiente paso. “Un intento no tiene por qué ser la respuesta correcta; basta con que aporte información”, dice Donald Stephens. **¿Cómo se aplica en la práctica?** Mientras se juega, hay que ejecutar en paralelo un pequeño script. Tras cada intento, se introducen los colores obtenidos y el script indica el siguiente mejor intento. Este proyecto no empezó como una gran investigación. En la clase de Wu comenzó como un encargo del tipo: “muestren cómo aplicar la teoría de la información a un problema del mundo real”, y después se convirtió en un artículo publicado. **Conclusión** Wordle no es solo un juego. Es un pequeño ejemplo de cómo recopilar información de forma eficiente. La misma idea de entropía se usa en muchos ámbitos, como el diagnóstico médico y los algoritmos de búsqueda. Mañana, cuando juegues a Wordle, no busques la respuesta correcta. Haz el intento que más te enseñe. --- Fuente: Binghamton University, State University of New York. “Solving Wordle Using Information Theory”, Wu, Stephens, Aladaileh. *Northeast Journal of Complex Systems*, junio de 2026. Wordle® es una marca registrada de The New York Times Company. ## Antecedentes y contexto (Background & Context) Dado que Wordle es un juego diario de rompecabezas de palabras gestionado por The New York Times, crea una experiencia compartida habitual: “el mismo rompecabezas para todos en el mismo día”. La restricción de poder intentarlo solo una vez al día, junto con la regla de tener que encontrar una palabra inglesa de 5 letras en 6 intentos, lo convierte, más que un simple juego de palabras, en un pequeño problema de decisión. La retroalimentación que se recibe tras cada intento mediante las señales verde–amarillo–gris muestra con claridad la frontera entre “lo que sabemos” y “lo que aún no sabemos”. Esta estructura permite considerar juegos como Wordle no solo como práctica de conocimientos lingüísticos, sino también como un ejemplo de cómo recopilar información en un número limitado de intentos. La relevancia del contexto mencionado en este artículo radica en ayudar a entender la diferencia entre la estrategia humana habitual y una estrategia basada en matemáticas. Muchas personas suelen adivinar priorizando letras frecuentes; aunque esto funciona hasta cierto punto, su objetivo es directamente “encontrar la respuesta lo antes posible”. En cambio, el estudio que se dice que publicaron en junio de 2026 los investigadores de Binghamton University centra la pregunta en “qué intento aporta más información”. Mediante una medida de la teoría de la información, la entropía de Shannon, calculan con qué rapidez cada intento reduce las posibilidades restantes. Así, lo que importa del siguiente intento no es si “parece la respuesta”, sino si “reduce la ignorancia”; este giro es el trasfondo central necesario para comprender el planteamiento del artículo. Además, las menciones a que el estudio empezó como un trabajo de clase y luego se convirtió en una publicación ilustran cómo, en un entorno educativo, teorías fundamentales pueden transformarse en resultados sólidos y medibles dentro de un juego. Como forma práctica, también se describe un método en el que, mientras se juega, se introducen los códigos de color en un pequeño script para obtener el siguiente mejor intento. Esta combinación de “ayuda computacional + decisión humana” aporta contexto sobre por qué los conceptos de teoría de la información son importantes: aunque Wordle sea una plataforma pequeña, el artículo lo vincula con la idea de que este tipo de razonamiento se aplica en muchos campos (por ejemplo, diagnóstico médico y algoritmos de búsqueda) donde existe la necesidad de avanzar hacia decisiones correctas con pocos intentos. Por ello, este contexto guía a ver Wordle no solo como entretenimiento, sino como un modelo sencillo para entrenar el pensamiento sobre la recopilación de información y la toma de decisiones.

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