Wordle : comment gagner à 99 % ? Le miracle de la théorie de l’information
எழுதியவர் அறிவுப்பசி தலையங்கம் · Arivuppasi Editorial Desk· 22 ஜூன், 2026· 5 நிமிட வாசிப்புTranslated · FR
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**Qu’est-ce que Wordle ?**
Wordle est un jeu quotidien de mots croisés/énigmes lexicales géré par le New York Times. Le but est de trouver un mot anglais secret de 5 lettres en 6 essais. Après chaque proposition, on reçoit un indice sous forme de trois couleurs :
• Vert : la lettre est correcte et bien placée
• Jaune : la lettre est dans le mot, mais à une autre position
• Gris : la lettre n’est pas dans le mot
Un seul puzzle par jour, la même réponse pour tout le monde dans le monde entier. C’est pour cela qu’il est si populaire.
**Une nouvelle stratégie qui gagne à 99 %**
Le 19 juin 2026, des chercheurs de la Binghamton University (New York) ont publié une méthode qui résout Wordle presque à tous les coups.
• Responsable : maître de conférences Congyu « Peter » Wu
• Équipe : Donald Stephens, Talal Aladaileh
• Publication : « Solving Wordle Using Information Theory », *Northeast Journal of Complex Systems*
• Leur taux de réussite : 99 %
La stratégie classique — deviner en privilégiant des lettres fréquentes comme A, E, R — ne gagnait qu’à environ 90 %.
**Quel est le secret ? L’entropie de Shannon**
Habituellement, on propose un mot qui « semble être la réponse ». Cette équipe a changé d’approche. Au lieu de chercher le mot le plus probable, ils ont cherché le mot qui apporte le plus d’information.
Pour cela, ils ont utilisé l’entropie de Shannon, un outil mathématique de la théorie de l’information qui mesure l’incertitude. En calculant à quel point chaque proposition réduit rapidement l’ensemble des possibilités restantes, la méthode recommande le mot offrant le plus grand gain d’information.
C’est pourquoi, parfois, le mot recommandé peut paraître aléatoire. Il peut même avoir très peu de chances d’être la réponse. Mais il permet de s’en rapprocher à l’étape suivante.
« Une proposition n’a pas besoin d’être la bonne réponse ; il suffit qu’elle apporte de l’information », explique Donald Stephens.
**Comment faire en pratique ?**
En jouant, il faut exécuter un petit script en parallèle. Après chaque tentative, on saisit les couleurs obtenues, et le script indique la meilleure proposition suivante.
Cette approche n’a pas commencé comme un grand projet de recherche. Dans le cours de Wu, elle est partie d’un devoir : « montrez comment appliquer la théorie de l’information à un problème du monde réel », avant de devenir un article publié.
**Conclusion**
Wordle n’est pas qu’un jeu. C’est un petit exemple de la manière de collecter efficacement de l’information. Cette même idée d’entropie est utilisée dans de nombreux domaines, comme le diagnostic médical ou les algorithmes de recherche.
La prochaine fois que vous jouerez à Wordle, ne cherchez pas directement la bonne réponse. Faites la proposition qui vous apprend le plus.
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Source : Binghamton University, State University of New York. « Solving Wordle Using Information Theory », Wu, Stephens, Aladaileh. *Northeast Journal of Complex Systems*, juin 2026. Wordle® est une marque déposée de la New York Times Company.
## Contexte & cadre (Background & Context)
Comme Wordle est un jeu quotidien d’énigmes de mots géré par le New York Times, il crée une expérience collective largement partagée : « le même puzzle pour tout le monde le même jour ». La contrainte de ne pouvoir jouer qu’une seule fois par jour, ainsi que la règle consistant à trouver un mot anglais de 5 lettres en 6 essais, transforment ce simple jeu de vocabulaire en un petit problème de décision. Le retour fourni après chaque proposition via les codes vert–jaune–gris délimite clairement la frontière entre « ce que l’on sait » et « ce que l’on ne sait pas encore ». Cette structure permet de voir des jeux comme Wordle non seulement comme un exercice de langue, mais aussi comme un exemple de la manière de collecter de l’information en un nombre d’essais limité.
L’importance du contexte évoqué dans cet article réside surtout dans la compréhension de la différence entre une stratégie humaine habituelle et une stratégie fondée sur les mathématiques. Beaucoup de joueurs commencent par proposer des mots contenant des lettres fréquentes ; cela fonctionne dans une certaine mesure, mais vise directement l’objectif « trouver la réponse le plus vite possible ». À l’inverse, l’étude attribuée aux chercheurs de la Binghamton University, publiée en juin 2026, met au centre une autre question : « quelle proposition apporte le plus d’information ? ». En mobilisant une mesure issue de la théorie de l’information — l’entropie de Shannon —, ils calculent à quel point chaque essai réduit rapidement les possibilités restantes. Ainsi, l’essentiel n’est plus de savoir si la proposition « ressemble à la réponse », mais si elle « réduit l’ignorance » ; c’est ce basculement qui constitue le socle contextuel permettant de comprendre l’article.
Par ailleurs, la mention selon laquelle cette étude a commencé comme un devoir de cours avant de devenir une publication illustre comment, dans un cadre éducatif, des concepts théoriques fondamentaux peuvent se transformer en résultats solides et mesurables au sein d’un jeu. Concrètement, il est aussi indiqué qu’on peut utiliser un petit script : on y saisit les codes couleurs et l’on obtient la meilleure proposition suivante. Cette combinaison « aide informatique + décision humaine » fournit le cadre expliquant pourquoi les concepts de théorie de l’information sont importants : même si Wordle n’est qu’un petit terrain d’application, des idées du même type servent dans de nombreux domaines où il faut converger vers une bonne décision en peu d’essais (par exemple le diagnostic médical, les algorithmes de recherche). Ainsi, ce contexte guide vers une lecture de Wordle non seulement comme un divertissement, mais aussi comme un modèle simple pour s’entraîner à la collecte d’information et à la prise de décision.உங்கள் படைப்பைச் சமர்ப்பியுங்கள்
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